Status: Diferență între versiuni

[versiune verificată][versiune verificată]
(Apararea magica)
 
(Nu s-au afișat 51 de versiuni intermediare efectuate de alți 6 utilizatori)
Linia 1: Linia 1:
 
__Cuprins__
 
__Cuprins__
In Metin2 se pot distinge 2 categorii mari de STATUS, cele privind Statusul Principal respectiv cel secundar.
+
În Metin2 se pot distinge 2 categorii mari de STATUS, cele privind [[#Valorile STATUS-ului Principal|Statusul Principal]], respectiv cel [[#Valorile Statusului Secundar|Secundar]].
 +
Există diferite tipuri de medotologii cu caracter diferit , în funcție de setarea jucătorului în sine într-o specialitate sau alta. Pentru a vă ridica statutul, trebuie să vă măriți experiența deoarece primiți 1 punct pentru a distribui starea dvs. pentru fiecare 25% din bara de experiență, pentru un total de 3 puncte pe nivel. După nivelul 90, nu veți mai primi puncte pentru status.
 +
Este posibilă scăderea valorii unui Status prin următoarele obiecte:
 +
*{{Ti|Pastilă de Sânge}}
 +
*{{Ti|Status rearanjare}}
 +
*{{Ti|Scrolul Redistribuirii - Viață (VIT)}}
 +
*{{Ti|Lista Redistribuire - Inteligenţă (INT)}}
 +
*{{Ti|Lista Redistribuire - Putere (STR)}}
 +
*{{Ti|Lista Redistribuire - Dexteritate (DEX)}}
  
In dezvoltarea caracterului jucatorul are posibilitatea la fiecare nivel pe care-l atinge sa distribuie 4 puncte (aferente statusului principal) catre Statusul principal.
+
Valorile Statusului Secundar vor fi influențate automat de către cele principale. În plus față de aceste puncte de status (principale și secundare) există valorile statusului privind Viteza. Aceasta (Viteza) se află în mod standard la valoarea 100 fiind influențată de către Competențele și Bonusurile de pe iteme putându-se modifica proporțional cu valorile acestora.
 +
==Valori maxime ale statusului==
 +
'''Forța vieții:'''
 +
*90 de puncte VIT
 +
*Bonus pe armă +12 VIT
 +
*Bonus pe scut +12 VIT
 +
*[[Colier de abanos]] +9 sau [[Colier Granat]] +9 -> +7 VIT
 +
*[[Cercei Safir]] +9 -> +19 VIT
 +
*Bonus pe skin armă +12 VIT
 +
*[[Piatra Spiritului Dragon Onyx]] excelentă +6 -> +12 VIT
 +
*[[Cristal de Energie]] 10% ->+3 VIT
 +
''Pentru un total de 167 puncte VIT'' <br>
 +
(Se consideră bijuteriile finisate). <br>
 +
'''Inteligența:'''
 +
*90 de puncte INT
 +
*Bonus pe armă +12 INT
 +
*Bonus pe scut +12 INT
 +
*[[Cercei lacrima cerului]] +9 sau [[Cercei Rubin]] +9 -> +19 INT
 +
*[[Colier de perle]] +9 sau [[Colier Smarald]] +9 -> +7 INT
 +
*Bonus pe skin armă +12 INT
 +
*[[Piatra Spiritului Dragon Diamant]] excelentă +6 -> +12 INT
 +
*[[Cristal de Energie]] 10% ->+3 INT
 +
''Pentru un total de 167 puncte INT'' <br>
 +
(Se consideră bijuteriile finisate). <br>
 +
'''Putere:'''
 +
*90 de puncte STR
 +
*Bonus pe armă +12 STR
 +
*Bonus pe scut +12 STR
 +
*Bonus pe skin armă +12 STR
 +
*[[Cercei Suflet Cristal]] +9 sau [[Cercei Smarald]] +9 -> +19 STR
 +
*[[Colier de aur alb]] +9 sau [[Colier Safir]] +9 -> +7 STR
 +
*[[Anghilă]] +10 STR
 +
*[[Suc de Floare Clopoţel]] +5 STR
 +
*[[Piatra Spiritului Dragon Rubin]] excelentă +6 -> +12 STR
 +
*[[Cristal de Energie]] 10% ->+3 STR
 +
''Pentru un total de 182 puncte STR'' <br>
 +
(Se consideră bijuteriile finisate). <br>
 +
'''Dexteritate:'''
 +
*90 de puncte DEX
 +
*Bonus pe armă +12 DEX
 +
*Bonus pe scut +12 DEX
 +
*Bonus pe skin armă +12 DEX
 +
*[[Cercei Granat]] +9 -> +19 DEX
 +
*[[Colier de jade]] +9 sau [[Colier Rubin]] +9 -> +7 DEX
 +
*[[Scrumbie]] +10 DEX
 +
*[[Piatra Spiritului Dragon Safir]] excelentă +6 -> +12 DEX
 +
*[[Cristal de Energie]] 10% ->+3 DEX
 +
''Pentru un total de 177 puncte DEX'' <br>
 +
(Se consideră bijuteriile finisate). <br>
 +
=Valorile STATUS-ului Principal=
 +
==Puterea==
 +
'''Puterea''' ('''STR''', din lb.engleză '''strength''') influențează valoarea atacului și odată cu aceasta valoarea pagubelor medii și pagubelor competenței atacului fizic. 
 +
De asemenea:
 +
*Crește valoarea atacului fizic (consultați [[Calculul de bază al atacului]]), cu excepția [[Lycan]] și [[Şaman]].
 +
*Pentru Războinici și Sura, atacul crește cu 2 pentru fiecare punct STR.
 +
*Pentru Ninja, atacul crește cu 1 pentru fiecare 4 puncte STR.
 +
*Crește daunele abilităților fizice (în special cele ale Războinicilor, dar și ale Ninja și Sura Arme Magice și singura abilitate a Sura Magie Neagra, Spiritul Flăcării).
 +
*crește eficiența unor abilități de consolidare, în special a [[Aura Sabiei|Aurei Sabiei]] și [[Corp Rezistent]].
 +
STR este primul (sau al doilea, în funcție de construcție) Status făcut maxim la Războinici , și adesea al treilea la Ninja și Sura Arme Magice.
  
Valorile Statusului secundar vor fi influentate automat de catre cele principale.
+
Ca toate statusurile, STR nu poate fi ridicat peste 90 de puncte.
In plus fata de aceste puncte de status (principale si secundare) exista valorile statusului privind Viteza.. Aceasta(Viteza) se afla in mod standard la valoarea 100 fiind influentata de catre Competentele si Bonusurile de pe iteme putandu-se modifica proportional cu valorile acestora.
+
===Curiozitate===
 +
Valorile inițiale ale STR sunt:
  
 +
*Ninja : 4
 +
*Războinic : 6
 +
*Sura : 5
 +
*Șaman : 3
 +
*Lycan : 2
 +
Crescând STR și un alt parametru cu ritmul clasic 2: 1 (sau 1: 2), ambele sunt maxime în jurul nivelului 56. 90 de puncte STR înseamnă o creștere cu 180 de puncte de atac, unde raportul este mai favorabil (Războinici și Sura).
 +
===Bonus de cal===
 +
Urcând pe cal, valoarea acestui statut este minimă, care este de '''26''' pentru calul începător (nivelul 1), '''40''' pentru calul mediu (nivelul 11) și '''53''' pentru calul expert (nivelul 21). Acest lucru este valabil și pentru unii mounți. Dacă aveți deja mai mult STR de bază decât valoarea minimă dată de Cal, valoarea nu va crește în continuare.
  
==Valorile STATUS-ului Principal==
+
==Vitalitatea==
===Puterea===
+
'''Vitalitatea''' ('''VIT''', din lb.engleză '''vitality''') stabilește punctele de viață, regenerarea punctelor de viață precum și apărarea.  
'''Puterea''' ('''STR''', din lb.engleza '''strength''') influenteaza valoarea atacului si odata cu aceasta valoarea pagubelor medii si pagubelor competentei atacului fizic.  
+
:*La fiecare 3 puncte de Vitalitate crește valoarea Apărării Magice cu 1 unitate;
:*Fiecare punct de Putere mareste valoarea atacului cu 1;
+
:*creșterea PV cu 40 de unități pentru fiecare punct VIT
:*Fiecare al doilea punct de Putere creste valoarea atacului in mod suplimentar cu 1 punct (in cazul Razboinicilor si Sura)
+
:*Creșterea apărării cu 3 puncte pentru fiecare 4 puncte VIT
 +
:*Creșterea AP cu 5 puncte pentru fiecare VIT
 +
:*Creșterea daunelor unor abilități fizice (în special cele ale Războinicilor Mental și Lycanilor ).
 +
:*Creșterea atacului fizic al lycanilor cu 1 pentru fiecare punct VIT
 +
VIT este un parametru esențial pentru fiecare jucător, de fapt foarte des este maximizat al doilea, după statusul principal al unui jucător.<br>
  
===Vitalitatea===
+
Ca toate celelalte statusuri, VIT nu poate fi ridicat peste 90 de puncte.<br>
'''Vitalitatea''' ('''VIT''', din lb.engleza '''vitality''') stabileste punctele de viata, regenerarea punctelor de viata precum si apararea.
+
===Curiozitate===
:*Fiecare punct de Vitalitate creste apararea cu 1 unitate
+
Valorile inițiale ale VIT sunt:
:*Fiecare punct de Vitalitate creste punctele de viata cu 40 unitati
 
:*La fiecare 3 puncte de Vitalitate creste valoarea Apararii Magice cu 1  unitate
 
  
===Dexteritatea===
+
*Ninja : 3
'''Dexteritatea/Mobilitatea''' ('''DEX''' din lb.engleza '''dexterity''') influenteaza Paguba medie, Paguba competentei si valoarea Eschivei.
+
*Războinic : 4
:*Tot al treilea punct de Dexteritate creste valoarea eschivei cu 1( pana la valoarea 90 a DEX-ului, apoi tot la al 5-lea punct)
+
*Sura : 3
:*Tot al treilea punct de Dexteritate creste valoarea Pagubei medii
+
*Șaman : 4
:*Tot al treilea punct de Dexteritate creste valoarea Pagubei competentei
+
*Lycan : 6
:*Tot al doilea punct de Dexteritate creste valoarea atacului cu 1 (in cazul Ninja)
+
Ridicând VIT și un alt parametru cu ritmul clasic 1: 2 (sau 2: 1), ambele sunt maxime în jurul nivelului 56. 90 de puncte VIT permit o creștere de 3600 PV.
 +
===Bonus de cal===
 +
Urcând pe cal, valoarea acestui status este minimă, fiind de '''18''' pentru calul începător (nivelul 1), '''30''' pentru calul armat (nivelul 11) și '''36''' pentru calul expert (nivelul 21). Dacă aveți deja mai mult PV decât valoarea minimă dată de Cal, creșterea nu se va efectua în continuare.
  
===Inteligenta===
+
Dacă VIT-ul dvs. de bază este mai mic decât valoarea minimă oferită de Cal și, prin urmare, urcând-o, este adus la această valoare, veți experimenta doar o creștere a Apărării, nu în PV.
'''Inteligenta''' ('''INT''' din lb.engleza '''intelligence''') influenteaza valoarea atacului magic, apararea magica precum si pagubele competentei atacului magic, puterea Buff-ului samanilor precum si probabilitatea reusitei tacurilor magice ale sura si samanilor. La samani creste in plus fata de acestea pagubele medii produse.
+
==Dexteritatea==
:*Fiecare punct de Inteligenta creste Atacul magic cu 2
+
'''Dexteritatea/Mobilitatea''' ('''DEX''' din lb.engleză '''dexterity''') influențează Paguba medie, Paguba competenței și valoarea Eschivei. 
:*Fiecare punct de Inteligenta creste Apararea magica cu 1  
+
:*Tot al treilea punct de Dexteritate crește valoarea eschivei cu 1 ( până la valoarea 90 a DEX-ului, apoi tot la al 5-lea punct) 
:*Fiecare punct de Inteligenta creste punctele de mana (PM) cu 20
+
:*Tot al treilea punct de Dexteritate crește valoarea Pagubei medii  
:*Tot al doilea punct de Inteligenta creste la samani valoarea atacului cu 1
+
:*Tot al treilea punct de Dexteritate crește valoarea Pagubei competenței
 +
:*Tot al doilea punct de Dexteritate crește valoarea atacului cu 1 (în cazul [[Ninja]])
 +
*Crește daunele de bază, după cum urmează [[https://ro-wiki.metin2.gameforge.com/index.php/Calculul_de_baz%C4%83_al_atacului#Atacul_teoretic|(Vezi aici)]]
 +
*Crește „Eschiva”, care poate crește de la minim 3 la maxim 30 (cu DEX la 90 de puncte). Creșterea de eschivă legată de creșterea DEX nu este liniară, dar crește din ce în ce mai puțin pe măsură ce se adaugă puncte la DEX. Este încă posibil să se mărească eschiva dincolo de 30 prin bonusuri suplimentare la Dexteritate, dar, după cum s-a spus, creșterea este în scădere, este dificil să depășească 32-33 de puncte de eschivă;
 +
*Crește daunele abilităților (nu toate, în special câteva abilități magice sunt afectate);
 +
*Crește rezistența la daune, într-un mod care nu are legătură cu Eschiva (vezi mai jos).
 +
*Mărește valoarea de atac oferită de arma/echipamentul echipat/ă. (și prin extensie, de asemenea, de eșarfa pe care a fost inserată arma sau implicit de Costumul Aura pe care a fost inserat un echipament) până la un factor maxim de x2. <br>
 +
Efectul ultimelor două caracteristici depinde și de nivelul: cu cât este mai mare, cu atât mai puține puncte de dexteritate vor fi necesare pentru a le maximiza. <br>
  
==Valorile Statusului Secundar==
+
Acesta este statutul pe care aproape toți [[Ninja]] aleg să-l maximizeze mai întâi, deoarece abilitățile lor sunt cele mai beneficiate de creșterea DEX. Ceilalți jucători ridică de obicei acest statut la a treia sau a doua.
===Valoarea atacului===
+
===Diminuarea pagubelor suferite===
Valoarea atacului este acea valoare detinuta de catre un jucator care stabileste paguba provocata  de acesta.
+
S-a descoperit că DEX nu reduce daunele prin creșterea eschivei, ci într-un alt mod independent de aceasta. Această scădere este o scădere procentuală și crește în mod regulat pe măsură ce DEX crește. Creșterea rezistenței la daune este inițial aproape liniară, deși este mai bine aproximată de o parabolă și pare să depindă exclusiv de DEX-ul țintei și de cel al atacatorului.
Valoarea atacului creste odata cu valoarea valorii atacului armei detinute, a bonusurilor  care cresc valoarea de atac (aflate pe echipamentul jucatorului), precum si de bonusul specif  STR. In afara de aceasta pe parcursul jocul exista posibilitatea ca, prin misiuni executate (vezi misiuni biolog) aceasta valoare sa fie crescuta in mod permanent.
 
  
===Apararea===
+
Graficul de mai jos arată scăderea daunelor suferite pe măsură ce DEX crește: rețineți că daunele scad aproximativ o dată la 2/3 din punctul DEX și nu urmează creșterea Eschivei (liniile diferite corespund unor jucători diferiți, unul cu DEX = 6, celălalt cu DEX = 90).<br>
Apararea este acea valoare detinuta de un jucator, care reduce cuantumul pagubelor provocate asupra sa. Valoarea apararii unui jucator este data de de catre suma acestor valori aflata pe itemele jucatorului respectiv Coif, Armura, Papuci, Scut fiind influentata si de valoarea bonusul specific Vit (Vitalitate).
+
[[File:Grafic Dex.png|center]]
Apararea fara bonusuri suplimentare este data de de formula urmatoare:  
+
'''Rețineți:''' Cu cât DEX-ul atacatorului este mai mare, cu atât mai puține daune sunt reduse. <br>
 +
Deoarece forma curbei depinde de parametrii care sunt încă incerti, nu s-a găsit încă o formulă care să calculeze exact scăderea deteriorării, cu toate acestea, cel puțin pentru cazurile luate în considerare în grafic, se poate spune că fiecare punct DEX reduce deteriorarea cu aproximativ 0,3-0,4%.
 +
 
 +
Rețineți că reducerea daunelor de dexteritate atinge punctul maxim în jurul valorii de 80 ~ 115 (depinde de nivel, a se vedea mai sus), ceea ce face puncte suplimentare asupra stării utile numai pentru a crește daunele cauzate.
 +
===Ce NU face DEX===
 +
Spre deosebire de ce susțin anumite zvonuri, Dexteritate:
 +
 
 +
*NU crește valoarea Apărării;
 +
*NU crește doar minim atac ;
 +
*NU crește viteza de atac ;
 +
*NU „stabilizează daunele” abilităților sau atacurilor.
 +
 
 +
===Curiozitate===
 +
Valorile inițiale ale DEX sunt:
 +
 
 +
*Ninja : 6
 +
*Războinic : 3
 +
*Sura : 3
 +
*Șaman : 3
 +
*Lycan : 6
 +
Ridicând DEX și un alt parametru cu ritmul clasic 2: 1 (sau 1: 2), ambele sunt maxime în jur de 56. 90 de puncte DEX cresc atacul cu 60.
 +
===Bonus de cal===
 +
Urcând pe cal, valoarea acestui status este minimă, care este de '''35''' pentru calul începător (nivelul 1), '''53''' pentru calul armat (nivelul 11) și '''71''' pentru calul expert (nivelul 21). Acest lucru este valabil și pentru diferiți mounți. Dacă aveți deja mai mult Dex de bază (fără echipament) decât valoarea minimă dată de Cal, creșterea nu se va efectua în continuare.
 +
==Inteligența==
 +
Inteligența (INT din lb.engleză intelligence) este unul dintre cele 4 statusuri ale unui jucător . Creșterea INT provoacă:
 +
*creșterea PM cu 20 puncte pentru fiecare punct INT;
 +
*creșterea Atac Magic cu 1,5 puncte pentru fiecare punct INT;
 +
*creșterea Apărare Magică cu 1 punct pentru fiecare punct INT;
 +
*creșterea puterii abilităților magice (de către Sura și Șaman);
 +
*creșterea eficienței unor abilități de îmbunătățire sau buff ale Sura , Lycan și Șaman;
 +
*creșterea atacului fizic al șamanilor.
 +
INT este de obicei primul status maximizat de Sura , Lycan și Șaman.
 +
<br>
 +
Ca toate celelalte statusuri, INT nu poate fi ridicat peste 90 de puncte. <br>
 +
===Curiozitate===
 +
Valorile inițiale ale INT sunt:
 +
 
 +
*Ninja : 3
 +
*Războinic : 3
 +
*Sura : 5
 +
*Șaman : 6
 +
*Lycan : 2
 +
Ridicând INT și un alt parametru cu ritmul clasic 2: 1 (sau 1: 2), ambele sunt maxime în jurul nivelului 56. 90 de puncte INT cresc PM cu 1800 de puncte.
 +
<br>
 +
La Șaman, INT crește și atacul fizic (aproximativ 1,6 pentru fiecare punct al INT).
 +
===Bonus de cal===
 +
Urcând pe cal, valoarea acestui status este minimă, fiind '''9''' pentru calul începător (nivelul 1), '''13''' pentru calul armat (nivelul 11) și '''18''' pentru calul expert (nivelul 21). Dacă aveți deja mai mult INT decât valoarea minimă dată de Cal, creșterea nu se va efectua în continuare.
 +
<br>
 +
În cazul în care INT-ul dvs. de bază este mai mic decât valoarea minimă furnizată de Cal și, în consecință, creșterea acesteia este adusă la această valoare, veți experimenta doar o creștere a Atacului Magic și Apărarii Magice, nu a PM-ului.
 +
 
 +
=Valorile Statusului Secundar=
 +
==Valoarea atacului==
 +
Valoarea atacului este acea valoare deținută de către un jucător care stabilește paguba provocată de acesta. Valoarea atacului crește odată cu valoarea atacului armei deținute, a bonusurilor care cresc valoarea de atac (aflate pe echipamentul jucătorului), precum și de bonusul specific STR. În afară de aceasta, există posibilitatea ca, prin misiuni executate (vezi [[Misiunile biologului]]) această valoare să fie crescută în mod permanent.
 +
 
 +
==Apărarea==
 +
Apărarea este acea valoare deținută de un jucător, care reduce cuantumul pagubelor provocate asupra sa. Valoarea apărării unui jucător este dată de de către suma acestor valori aflată pe itemele jucătorului respectiv Coif, Armură, [[Cizme]], [[Scuturi]] fiind influențată și de valoarea bonusul specific VIT (Vitalitate). Apărarea fără bonusuri suplimentare este dată de de formula următoare:  
  
 
  Nivel + Vitalitate + Echipament
 
  Nivel + Vitalitate + Echipament
  
 
+
==Valoarea Atacului Magic==
===Valoarea Atacului Magic===
+
Valoarea atacului magic fără bonusuri suplimentare este dată de formula:
Valoarea atacului magic fara bonusuri suplimentare este data de formula:
 
 
   
 
   
  Nivel + Inteligenta + "Valoarea atacului magic al armei detinute"
+
  Nivel + Inteligență + "Valoarea atacului magic al armei deținute"
  
In cazul armelor fara valoare a atacului magic (exp. Lama fier rosu) aceasta valoare este exact jumatate din valoarea atacului (fizic)  
+
In cazul armelor fără valoarea atacului magic (exp. [[Lamă Fier Roşu]]) această valoare este exact jumătate din valoarea atacului (fizic).
  
 +
==Apărarea magică==
 +
Valoarea apărării magice fără bonusuri suplimentare este dată de formula:
  
===Apararea magica===
+
  Nivel + Inteligență + Vitalitate/3 + (Apărare - Vitalitate - Nivel)/2
Valoarea apararii magice fara bonusuri suplimentare este data de formula:
 
  
  Nivel + Inteligenta + Vitalitate/3 + (Aparare - Vitalitate - Nivel)/2
+
Competența [[Protecție Întunecată]] de la [[Sura]] magie neagră crește Apărarea magică cu jumatate din valoarea apărării.
 +
Competența [[Corp Rezistent]] (Războinic mental) și [[Armură Vrăjită]] (Sura Arme) cresc apărarea dar nu cresc și apărarea magică.
  
Competenta  Protectie intunecata de la sura magie neagra creste Apararea magica cu jumatate din valoarea apararii
+
==Valoare eschivă==
Competenta  Corp puternic Razboinic mental si und Armura vrajita (Sura arme) cresc apararea dar nu cresc si apararea magica.
+
Singura modalitate de a ridica punctele de eschivă este de a ridica Dexteritatea. 90 de puncte DEX furnizează 30 de puncte Eschivă, dar creșterea furnizată nu este liniară, de fapt, cu cât încărcați DEX cu atât mai rapid crește Eschiva.
 +
<br>
 +
Urcarea pe cal crește DEX-ul dacă este sub o anumită valoare, astfel încât cât timp sunteți pe cal, aveți o valoare a Eschivei mai mare decât normală (cu excepția cazului în care aveți deja o dexteritate ridicată). Calul Expert oferă minimum 26 de puncte de eschivă.
  
===Valoare eschiva===
+
==Valori Viteză==
 
 
==Valori Viteza==
 
 
===Viteză de mișcare===
 
===Viteză de mișcare===
Viteza de miscare determina viteza unui jucator/caracter de a se deplasa dintr-un punct A intr-un punct B. Fiecare caracter are la inceput definita in mod standard o viteza de miscare  de 100%. Aceasta viteza de miscare se modifica (creste sau descreste) in functie de bonusurile  Viteza de miscare+/-??%  aflate pe Papuci, Armura, Cercei, Scut precum si in functie de piatra grabei (existenta sau nu si de nivelul acesteia) aflata pe armura. Aceasta valoare a vitezei de miscare este deasemnea crescuta in mod permanent dupa terminarea unor quest-uri respectiv Cercetarea Biologului 1 si Cercetarea Biologului 5. In afara de aceasta viteza de miscare este influentata in cazul razboinicilor corp de catre competenta Iures, in cazul Ninja arc de competenta Mers de fulg siin cazul Samanilor leac de catre Accelerare. Un alt mod de crestere a vitezei de miscare este obtinut prin licorile mov care au durata a efectului de crestere a vitezei de miscare limitata. Daca scade viteza de deplasare, viteza de miscare scade cu 30%. Viteza maxima de miscare este limitata la valoarea 200. Tot ce apare peste aceasta valoare este interpretat to ca valoare maxima 200.
+
Viteză de mișcare determină viteza unui jucător/caracter de a se deplasa dintr-un punct A într-un punct B. Fiecare caracter are la început definită în mod standard o Viteză de mișcare de 100%. Această viteză de mișcare se modifică (crește sau descrește) în funcție de bonusurile  Viteză de mișcare+/-??%  aflate pe Papuci, Armură, [[Cercei]], [[Scuturi]] precum și in funcție de [[Piatra grabei]] (existentă sau nu, și de nivelul acesteia) aflată pe armură. Această valoare a vitezei de mișcare este deasemnea crescută în mod permanent după terminarea unor quest-uri respectiv [[Cercetările biologului 1]] și [[Cercetările biologului 5]].
 
+
În afară de această viteză de mișcare este influențată în cazul războinicilor corp de către competența [[Iures]], în cazul Ninja arc de competență [[Mers de Fulg]] și în cazul [[Şaman]] leac de către [[Accelerare]]. Un alt mod de creștere a vitezei de mișcare este obținut prin [[Licoare Violet]] care au durată a efectului de creștere a vitezei de mișcare limitată. Dacă scade viteza de deplasare, viteza de mișcare scade cu 30%. Viteza maximă de mișcare este limitată la valoarea 200. Tot ce apare peste această valoare este interpretat tot ca valoare maximă 200.
===Viteza de atac===
 
Viteza de atac defineste viteza cu care un caracter poate lovi(executa lovituri). Fiecare caracter are initial o valoare prestabilita a vitezei de atac de 100%. Jocul limiteaza viteza de atac la 200% (100% Standard + 100% obtinuta prin intermediul  Bonusurilor/Competentei/Licorilor verzi).
 
Independent de aceasta, fiecare arma are definita propria viteza de atac. Din acest motiv spre exemplu la aceeasi viteza de atac un atac cu pumnale(ninja) este mai rapid decat un atac al unui razboinic cu o sabie acesta fiind la randul ei mai rapida decat o arma cu 2 maini sau arcul.  
 
  
 +
===Viteză de atac===
 +
Viteza de atac definește viteza cu care un caracter poate lovi (execută lovituri). Fiecare caracter are inițial o valoare prestabilită a vitezei de atac de 100%. Jocul limitează viteza de atac la 200% (100% Standard + 100% obținută prin intermediul  Bonusurilor/Competenței/Licorilor verzi).
 +
Independent de aceasta, fiecare armă are definită propria viteză de atac. Din acest motiv spre exemplu la aceeași viteză de atac un atac cu pumnale ([[Ninja]]) este mai rapid decât un atac al unui [[Războinic]] cu o sabie, acesta fiind la rândul ei mai rapidă decât o armă cu 2 mâini sau arcul. 
  
 
{| {{Prettytable}}
 
{| {{Prettytable}}
 
|- {{Hl3}}
 
|- {{Hl3}}
! Quelle
+
! Provenienţă
! Item
+
! Obiect
! Bonus auf Angriffsgeschwindigkeit
+
! Bonusul oferit
!Kombinierbare Blöcke
 
 
|-
 
|-
|rowspan="9"|[[Tränke]]||{{icon2|Grüner Trank (K)}}||10% pentru 10 Minute  
+
|rowspan="9"|[[Poțiuni]]||{{Ti|Licoare Verde(S)}}||10% pentru 10 Minute  
 
|rowspan="4"|
 
|rowspan="4"|
 
|-
 
|-
||{{icon2|Grüner Trank (M)}}||20% pentru 10 Minute
+
||{{Ti|Licoare Verde(M)}}||20% pentru 10 Minute
 
|-
 
|-
||[[Datei:Graskarpfen gegrillt.png|22px]] [[Graskarpfen |Graskarpfen gegrillt]]||20% pentru 10 Minute
+
||{{Ti|Crap chinezesc prăjit}}||20% pentru 10 Minute
 
|-
 
|-
||{{icon2|Grüner Trank (G)}}||30% pentru 10 Minute
+
||{{Ti|Licoare Verde(L)}}||30% pentru 10 Minute
 
|-
 
|-
||{{icon2|Hwal-Wasser}}||3% pentru 3 Minute||
+
||{{Ti|Apă Hwal}}||3% pentru 3 Minute
 
|-
 
|-
||{{icon2|Gelber Tau}}||2-8% pentru 1-10 Minute||
+
||{{Ti|Rouă Galbenă}}||2-8% pentru 1-10 Minute
 
|-
 
|-
||{{icon2|Trank des Angriffs +10}}||10% pentru 30 Minute
+
||{{Ti|Licoarea Atacului +10}}||10% pentru 30 Minute
 
|rowspan="2"|
 
|rowspan="2"|
 
|-
 
|-
||{{icon2|Trank des Angriffs +15}}||15% pentru 30 Minute  
+
||{{Ti|Licoarea Atacului +15}}||15% pentru 30 Minute  
 
|-
 
|-
||{{icon2|Halloween-Lolli}}||20% pentru 7 zile || ?
+
||{{Ti|Acadeaua Năzdrăvană}}||20% pentru 7 zile  
 
|-
 
|-
|rowspan="2"|[[Quests]]||[[Die Forschung des Biologen 2]]||+5% permanent||
+
|rowspan="2"|[[Lista misiunilor|Misiuni]]||[[Cercetările biologului 2]]||+5% permanent
 
|-
 
|-
||[[Die Forschung des Biologen 6]]||+6% permanent||
+
||[[Cercetările biologului 6]]||+6% permanent
 
|-
 
|-
|rowspan="4"|[[Ausrüstung|Aus-<br> rüst-<br> ung]]||[[Helme]]||1% - 8% (Bonus aleator)||
+
|rowspan="4"|[[:Categorie:Echipament|Echipament]]||[[:Categorie:Coifuri|Coifuri]]||1% - 8% (Bonus aleator)
 
|-
 
|-
||[[Schuhe]]||1% - 8% (Bonus aleator))||
+
||[[Cizme]]||1% - 8% (Bonus aleator))
 
|-
 
|-
||[[Armbänder]]||1% - 15% (in functie treapta bonus standard)||
+
||[[Brăţări]]||1% - 15% (in functie treapta bonus standard)
 
|-
 
|-
||[[Waffen]]||15% - 32% (bonus predefinit)||
+
||[[:Categorie:Arme|Arme]]||15% - 32% (bonus nativ)
 
|-
 
|-
|rowspan="3"|[[Fertigkeit|Skills]]||[[Datei:Kampfrausch.png]] [[Kampfrausch]] (nur [[Körperkrieger]])||2% - 62% (In functie de treapta)||
+
|rowspan="3"|[[:Categorie:Abilități|Abilităţi]]||[[Image:Berserk.jpg]] [[Iures]] (Doar Războinic Corp)||2% - 62% (In functie de treapta)
 
|-
 
|-
||[[Datei:Beschleunigung.png]] [[Beschleunigung]] (nur [[Gildenkrieg]])||+4,3% - 30% (In functie de treapta)||
+
||[[Image:Acceleration.png]] [[Bresle#Competen.C8.9Bele_Breslei|Accelerare]] (Doar în [[Război de breaslă]])||+4,3% - 30% (În funcţie de treaptă)
 
|-
 
|-
||[[Datei:Icon-Als Berserker festlegen.png]] [[Führung#Die Zusatzbonifikationen|Als Berserker festlegen]] ([[Führung]])||3% - 7% (In functie de treapta)||
+
||[[Image:Berserker_Conducere.png]] [[Conducere#Bonusurile_suplimentare|Bonus de grupă]] ([[Conducere]])||3% - 7% (In functie de treapta)
 
|}
 
|}
  
 
===Viteza vrajei===
 
===Viteza vrajei===
Altfel decat s-ar crede daca am judeca dupa definirea acestui tip de viteza, aceasta nu se refera doar la caracterele cu tenta “magica”. Viteza vrajii defineste de fapt durata de timp (cat de repede) se va face reincarcarea competentelor (pentru toate clasele de caractere) si implicit utilizarea acestor competente.  
+
Altfel decât s-ar crede dacă am judeca după definirea acestui tip de viteză, această nu se referă doar la caracterele cu tentă “magica”. Viteza vrăjii definește de fapt durata de timp (cât de repede) se reîncărcă competențele (pentru toate clasele de caractere) și implicit utilizarea acestor competențe.
Fiecare caracter dispune intial de o valoare a Vitezei vrajii/farmecului de 100%. Aceasta viteza a farmecului se modifica in functie de bonusul Viteza farmecului+??% de pe Coliere (Bonus standard), Arme, Armuri precum si a Pietrei reintoarcerii (care poate fi montata pe o arma). In afara de aceasta Viteza farmecului poate creste odata cu un buff de Accelerare (de la samanul leac). In Item Shop se poate achizitiona Licoarea Grabei care mareste Viteza farmecului cu 20% pentru 30 Minute. De exemplu (la saman zmeu): La 100% Viteza farmec pe Echipament se ajunge la 200% Viteza farmecului si Ragetul Dragonului poate fi utilizat la 10 secunde iarasi in loc de 20 de secunde. Din acest motiv aceasta viteza a farmecului este foarte utila in [[PVP]].  
+
Fiecare caracter dispune ințial de o valoare a Vitezei vrăjii/farmecului de 100%. Această viteză a farmecului se modifică în funcție de bonusul Viteza farmecului de pe [[Coliere]] (Bonus standard), [[:Categorie:Arme|Arme]], [[Armuri]] precum și a [[Piatra reîntoarcerii]] (care poate fi pusă pe o armă). În afară de aceasta, Viteza farmecului poate crește odată cu un buff-ul [[Accelerare]] (de la șamanul leac). În [[Item Shop]] se poate achiziționa [Licoarea Grabei]] care mărește Viteza farmecului cu 20% pentru 30 Minute. De exemplu (la șaman zmeu): La 100% Viteză farmec pe Echipament se ajunge la 200% Viteza farmecului și [[Răgetul Dragonului]] poate fi utilizat la 10 secunde din nou, în loc de 20 de secunde. Din acest motiv această viteză a farmecului este foarte utilă în [[PVP]].  
  
 
;Formula  
 
;Formula  
 
:[[File:Formula.png|link=]]
 
:[[File:Formula.png|link=]]
:<small>V<sub>veche</sub> = Viteza veche de reincarcare </small>
+
:<small>A<sub>veche</sub> = Viteză veche de reîncărcare </small>
:<small>V<sub>noua</sub> = Viteza noua de reincarcare</small>
+
:<small>A<sub>noua</sub> = Viteză nouă de reîncărcare</small>
 +
 
 +
 
 +
==Nivel Campion==
 +
*'''Voința lui Sung Ma'''
 +
*Odată ce deblocați primul dvs. nivel de '''campion''', veți avea acces la patru statistici noi care alcătuiesc puterea de voință a lui '''Sung Ma'''. Aceste statistici cresc la fel ca statisticile de bază '''( VIT , INT , STR , DEX )'''. '''Dacă disponibilitatea dvs. Sung Ma este sub suma necesară necesară pentru o zonă, veți primi mai multe penalități.'''
 +
 
 +
 
 +
*'''Schimbă atacul în funcție de hartă și voință [[Voință Sung Ma (STR)]] a inamicului:'''
 +
*Daune de atac reduse asupra monștrilor și șefilor dacă pragul de [[Voință Sung Ma (STR)]] nu este atins[[Fișier:Voință SungMa (STR)1.png|32px]].
 +
*'''[[Voință Sung Ma (STR)]] - daune de atac reduse (numai la monștri).'''
 +
*'''Exemplu:''' Dacă atacul meu aplică inițial 10.000 de daune și nu am voința SungMa (STR) cerută de hartă, dauna mea va fi împărțită la 2. În acest caz, voi aplica doar 5.000 de daune. cu același atac asupra monstrului.
 +
 
 +
 
 +
*'''Schimbă PV în funcție de hartă și voință [[Voință SungMa (VIT)]] a inamicului:'''
 +
*Puncte de PV reduse dacă pragul de [[Voință SungMa (VIT)]] nu este atins[[Fișier:Voință SungMa (VIT)1.png|32px]].
 +
*[[Voință SungMa (VIT)]]- '''Puncte de PV reduse.'''
 +
*'''Exemplu:''' Dacă am în mod normal 30.000 de puncte de viață și nu am [[Voință SungMa (VIT)]] cerută de card, atunci punctele mele de viață vor fi împărțite la 2. În acest caz, voi avea doar 15.000 de puncte de viață .
 +
 
 +
 
 +
*'''Schimbă viteza de mișcare în funcție de hartă și voință [[Voință SungMa (RES)]] a inamicului:'''
 +
*Viteza de mișcare redusă dacă pragul de [[Voință SungMa (RES)]] nu este atins[[Fișier:Voință SungMa (RES)1.png|32px]].
 +
*[[Voință SungMa (RES)]] - '''viteza de mișcare redusă.'''
 +
*'''Exemplu:''' Dacă în mod normal am o viteză de mișcare de 200 și nu am puterea de [[Voință SungMa (RES)]] cerută de hartă, atunci viteza mea de mișcare va fi împărțită la 2. În acest caz, mă voi deplasa cu o viteză deplasare de 100.
 +
 
 +
 
 +
*'''Schimbă sensibilitatea în funcție de hartă și voință [[Voință SungMa (INT)]] a inamicului:'''
 +
*Rezistență redusă la efectele de stare(otravă, încetinire, sângerare etc ...)  dacă pragul de [[Voință SungMa (INT)]] nu este atins[[Fișier:Voință SungMa (INT)1.png|32px]]
 +
 
 +
*'''A avea o putere de voință Sung Ma mai mare decât pragul cerut de hartâ nu vă va acorda bonusuri suplimentare.'''
 +
*'''În hărțile [[Aria Dong Gwang]], [[Pustietatea Seo Gwang]], [[Prăpastia Nam Gwang]], puteți anula penalizarea Sung Mahi distrugând 10 Avanposturi de troll.

Versiunea curentă din 30 mai 2021 21:54

În Metin2 se pot distinge 2 categorii mari de STATUS, cele privind Statusul Principal, respectiv cel Secundar. Există diferite tipuri de medotologii cu caracter diferit , în funcție de setarea jucătorului în sine într-o specialitate sau alta. Pentru a vă ridica statutul, trebuie să vă măriți experiența deoarece primiți 1 punct pentru a distribui starea dvs. pentru fiecare 25% din bara de experiență, pentru un total de 3 puncte pe nivel. După nivelul 90, nu veți mai primi puncte pentru status. Este posibilă scăderea valorii unui Status prin următoarele obiecte:

Valorile Statusului Secundar vor fi influențate automat de către cele principale. În plus față de aceste puncte de status (principale și secundare) există valorile statusului privind Viteza. Aceasta (Viteza) se află în mod standard la valoarea 100 fiind influențată de către Competențele și Bonusurile de pe iteme putându-se modifica proporțional cu valorile acestora.

Valori maxime ale statusului

Forța vieții:

Pentru un total de 167 puncte VIT
(Se consideră bijuteriile finisate).
Inteligența:

Pentru un total de 167 puncte INT
(Se consideră bijuteriile finisate).
Putere:

Pentru un total de 182 puncte STR
(Se consideră bijuteriile finisate).
Dexteritate:

Pentru un total de 177 puncte DEX
(Se consideră bijuteriile finisate).

Valorile STATUS-ului Principal

Puterea

Puterea (STR, din lb.engleză strength) influențează valoarea atacului și odată cu aceasta valoarea pagubelor medii și pagubelor competenței atacului fizic. De asemenea:

  • Crește valoarea atacului fizic (consultați Calculul de bază al atacului), cu excepția Lycan și Şaman.
  • Pentru Războinici și Sura, atacul crește cu 2 pentru fiecare punct STR.
  • Pentru Ninja, atacul crește cu 1 pentru fiecare 4 puncte STR.
  • Crește daunele abilităților fizice (în special cele ale Războinicilor, dar și ale Ninja și Sura Arme Magice și singura abilitate a Sura Magie Neagra, Spiritul Flăcării).
  • crește eficiența unor abilități de consolidare, în special a Aurei Sabiei și Corp Rezistent.

STR este primul (sau al doilea, în funcție de construcție) Status făcut maxim la Războinici , și adesea al treilea la Ninja și Sura Arme Magice.

Ca toate statusurile, STR nu poate fi ridicat peste 90 de puncte.

Curiozitate

Valorile inițiale ale STR sunt:

  • Ninja : 4
  • Războinic : 6
  • Sura : 5
  • Șaman : 3
  • Lycan : 2

Crescând STR și un alt parametru cu ritmul clasic 2: 1 (sau 1: 2), ambele sunt maxime în jurul nivelului 56. 90 de puncte STR înseamnă o creștere cu 180 de puncte de atac, unde raportul este mai favorabil (Războinici și Sura).

Bonus de cal

Urcând pe cal, valoarea acestui statut este minimă, care este de 26 pentru calul începător (nivelul 1), 40 pentru calul mediu (nivelul 11) și 53 pentru calul expert (nivelul 21). Acest lucru este valabil și pentru unii mounți. Dacă aveți deja mai mult STR de bază decât valoarea minimă dată de Cal, valoarea nu va crește în continuare.

Vitalitatea

Vitalitatea (VIT, din lb.engleză vitality) stabilește punctele de viață, regenerarea punctelor de viață precum și apărarea.

  • La fiecare 3 puncte de Vitalitate crește valoarea Apărării Magice cu 1 unitate;
  • creșterea PV cu 40 de unități pentru fiecare punct VIT
  • Creșterea apărării cu 3 puncte pentru fiecare 4 puncte VIT
  • Creșterea AP cu 5 puncte pentru fiecare VIT
  • Creșterea daunelor unor abilități fizice (în special cele ale Războinicilor Mental și Lycanilor ).
  • Creșterea atacului fizic al lycanilor cu 1 pentru fiecare punct VIT

VIT este un parametru esențial pentru fiecare jucător, de fapt foarte des este maximizat al doilea, după statusul principal al unui jucător.

Ca toate celelalte statusuri, VIT nu poate fi ridicat peste 90 de puncte.

Curiozitate

Valorile inițiale ale VIT sunt:

  • Ninja : 3
  • Războinic : 4
  • Sura : 3
  • Șaman : 4
  • Lycan : 6

Ridicând VIT și un alt parametru cu ritmul clasic 1: 2 (sau 2: 1), ambele sunt maxime în jurul nivelului 56. 90 de puncte VIT permit o creștere de 3600 PV.

Bonus de cal

Urcând pe cal, valoarea acestui status este minimă, fiind de 18 pentru calul începător (nivelul 1), 30 pentru calul armat (nivelul 11) și 36 pentru calul expert (nivelul 21). Dacă aveți deja mai mult PV decât valoarea minimă dată de Cal, creșterea nu se va efectua în continuare.

Dacă VIT-ul dvs. de bază este mai mic decât valoarea minimă oferită de Cal și, prin urmare, urcând-o, este adus la această valoare, veți experimenta doar o creștere a Apărării, nu în PV.

Dexteritatea

Dexteritatea/Mobilitatea (DEX din lb.engleză dexterity) influențează Paguba medie, Paguba competenței și valoarea Eschivei.

  • Tot al treilea punct de Dexteritate crește valoarea eschivei cu 1 ( până la valoarea 90 a DEX-ului, apoi tot la al 5-lea punct)
  • Tot al treilea punct de Dexteritate crește valoarea Pagubei medii
  • Tot al treilea punct de Dexteritate crește valoarea Pagubei competenței
  • Tot al doilea punct de Dexteritate crește valoarea atacului cu 1 (în cazul Ninja)
  • Crește daunele de bază, după cum urmează [aici)]
  • Crește „Eschiva”, care poate crește de la minim 3 la maxim 30 (cu DEX la 90 de puncte). Creșterea de eschivă legată de creșterea DEX nu este liniară, dar crește din ce în ce mai puțin pe măsură ce se adaugă puncte la DEX. Este încă posibil să se mărească eschiva dincolo de 30 prin bonusuri suplimentare la Dexteritate, dar, după cum s-a spus, creșterea este în scădere, este dificil să depășească 32-33 de puncte de eschivă;
  • Crește daunele abilităților (nu toate, în special câteva abilități magice sunt afectate);
  • Crește rezistența la daune, într-un mod care nu are legătură cu Eschiva (vezi mai jos).
  • Mărește valoarea de atac oferită de arma/echipamentul echipat/ă. (și prin extensie, de asemenea, de eșarfa pe care a fost inserată arma sau implicit de Costumul Aura pe care a fost inserat un echipament) până la un factor maxim de x2.

Efectul ultimelor două caracteristici depinde și de nivelul: cu cât este mai mare, cu atât mai puține puncte de dexteritate vor fi necesare pentru a le maximiza.

Acesta este statutul pe care aproape toți Ninja aleg să-l maximizeze mai întâi, deoarece abilitățile lor sunt cele mai beneficiate de creșterea DEX. Ceilalți jucători ridică de obicei acest statut la a treia sau a doua.

Diminuarea pagubelor suferite

S-a descoperit că DEX nu reduce daunele prin creșterea eschivei, ci într-un alt mod independent de aceasta. Această scădere este o scădere procentuală și crește în mod regulat pe măsură ce DEX crește. Creșterea rezistenței la daune este inițial aproape liniară, deși este mai bine aproximată de o parabolă și pare să depindă exclusiv de DEX-ul țintei și de cel al atacatorului.

Graficul de mai jos arată scăderea daunelor suferite pe măsură ce DEX crește: rețineți că daunele scad aproximativ o dată la 2/3 din punctul DEX și nu urmează creșterea Eschivei (liniile diferite corespund unor jucători diferiți, unul cu DEX = 6, celălalt cu DEX = 90).

Grafic Dex.png

Rețineți: Cu cât DEX-ul atacatorului este mai mare, cu atât mai puține daune sunt reduse.
Deoarece forma curbei depinde de parametrii care sunt încă incerti, nu s-a găsit încă o formulă care să calculeze exact scăderea deteriorării, cu toate acestea, cel puțin pentru cazurile luate în considerare în grafic, se poate spune că fiecare punct DEX reduce deteriorarea cu aproximativ 0,3-0,4%.

Rețineți că reducerea daunelor de dexteritate atinge punctul maxim în jurul valorii de 80 ~ 115 (depinde de nivel, a se vedea mai sus), ceea ce face puncte suplimentare asupra stării utile numai pentru a crește daunele cauzate.

Ce NU face DEX

Spre deosebire de ce susțin anumite zvonuri, Dexteritate:

  • NU crește valoarea Apărării;
  • NU crește doar minim atac ;
  • NU crește viteza de atac ;
  • NU „stabilizează daunele” abilităților sau atacurilor.

Curiozitate

Valorile inițiale ale DEX sunt:

  • Ninja : 6
  • Războinic : 3
  • Sura : 3
  • Șaman : 3
  • Lycan : 6

Ridicând DEX și un alt parametru cu ritmul clasic 2: 1 (sau 1: 2), ambele sunt maxime în jur de 56. 90 de puncte DEX cresc atacul cu 60.

Bonus de cal

Urcând pe cal, valoarea acestui status este minimă, care este de 35 pentru calul începător (nivelul 1), 53 pentru calul armat (nivelul 11) și 71 pentru calul expert (nivelul 21). Acest lucru este valabil și pentru diferiți mounți. Dacă aveți deja mai mult Dex de bază (fără echipament) decât valoarea minimă dată de Cal, creșterea nu se va efectua în continuare.

Inteligența

Inteligența (INT din lb.engleză intelligence) este unul dintre cele 4 statusuri ale unui jucător . Creșterea INT provoacă:

  • creșterea PM cu 20 puncte pentru fiecare punct INT;
  • creșterea Atac Magic cu 1,5 puncte pentru fiecare punct INT;
  • creșterea Apărare Magică cu 1 punct pentru fiecare punct INT;
  • creșterea puterii abilităților magice (de către Sura și Șaman);
  • creșterea eficienței unor abilități de îmbunătățire sau buff ale Sura , Lycan și Șaman;
  • creșterea atacului fizic al șamanilor.

INT este de obicei primul status maximizat de Sura , Lycan și Șaman.
Ca toate celelalte statusuri, INT nu poate fi ridicat peste 90 de puncte.

Curiozitate

Valorile inițiale ale INT sunt:

  • Ninja : 3
  • Războinic : 3
  • Sura : 5
  • Șaman : 6
  • Lycan : 2

Ridicând INT și un alt parametru cu ritmul clasic 2: 1 (sau 1: 2), ambele sunt maxime în jurul nivelului 56. 90 de puncte INT cresc PM cu 1800 de puncte.
La Șaman, INT crește și atacul fizic (aproximativ 1,6 pentru fiecare punct al INT).

Bonus de cal

Urcând pe cal, valoarea acestui status este minimă, fiind 9 pentru calul începător (nivelul 1), 13 pentru calul armat (nivelul 11) și 18 pentru calul expert (nivelul 21). Dacă aveți deja mai mult INT decât valoarea minimă dată de Cal, creșterea nu se va efectua în continuare.
În cazul în care INT-ul dvs. de bază este mai mic decât valoarea minimă furnizată de Cal și, în consecință, creșterea acesteia este adusă la această valoare, veți experimenta doar o creștere a Atacului Magic și Apărarii Magice, nu a PM-ului.

Valorile Statusului Secundar

Valoarea atacului

Valoarea atacului este acea valoare deținută de către un jucător care stabilește paguba provocată de acesta. Valoarea atacului crește odată cu valoarea atacului armei deținute, a bonusurilor care cresc valoarea de atac (aflate pe echipamentul jucătorului), precum și de bonusul specific STR. În afară de aceasta, există posibilitatea ca, prin misiuni executate (vezi Misiunile biologului) această valoare să fie crescută în mod permanent.

Apărarea

Apărarea este acea valoare deținută de un jucător, care reduce cuantumul pagubelor provocate asupra sa. Valoarea apărării unui jucător este dată de de către suma acestor valori aflată pe itemele jucătorului respectiv Coif, Armură, Cizme, Scuturi fiind influențată și de valoarea bonusul specific VIT (Vitalitate). Apărarea fără bonusuri suplimentare este dată de de formula următoare:

Nivel + Vitalitate + Echipament

Valoarea Atacului Magic

Valoarea atacului magic fără bonusuri suplimentare este dată de formula:

Nivel + Inteligență + "Valoarea atacului magic al armei deținute"

In cazul armelor fără valoarea atacului magic (exp. Lamă Fier Roşu) această valoare este exact jumătate din valoarea atacului (fizic).

Apărarea magică

Valoarea apărării magice fără bonusuri suplimentare este dată de formula:

 Nivel + Inteligență + Vitalitate/3 + (Apărare - Vitalitate - Nivel)/2

Competența Protecție Întunecată de la Sura magie neagră crește Apărarea magică cu jumatate din valoarea apărării. Competența Corp Rezistent (Războinic mental) și Armură Vrăjită (Sura Arme) cresc apărarea dar nu cresc și apărarea magică.

Valoare eschivă

Singura modalitate de a ridica punctele de eschivă este de a ridica Dexteritatea. 90 de puncte DEX furnizează 30 de puncte Eschivă, dar creșterea furnizată nu este liniară, de fapt, cu cât încărcați DEX cu atât mai rapid crește Eschiva.
Urcarea pe cal crește DEX-ul dacă este sub o anumită valoare, astfel încât cât timp sunteți pe cal, aveți o valoare a Eschivei mai mare decât normală (cu excepția cazului în care aveți deja o dexteritate ridicată). Calul Expert oferă minimum 26 de puncte de eschivă.

Valori Viteză

Viteză de mișcare

Viteză de mișcare determină viteza unui jucător/caracter de a se deplasa dintr-un punct A într-un punct B. Fiecare caracter are la început definită în mod standard o Viteză de mișcare de 100%. Această viteză de mișcare se modifică (crește sau descrește) în funcție de bonusurile Viteză de mișcare+/-??% aflate pe Papuci, Armură, Cercei, Scuturi precum și in funcție de Piatra grabei (existentă sau nu, și de nivelul acesteia) aflată pe armură. Această valoare a vitezei de mișcare este deasemnea crescută în mod permanent după terminarea unor quest-uri respectiv Cercetările biologului 1 și Cercetările biologului 5. În afară de această viteză de mișcare este influențată în cazul războinicilor corp de către competența Iures, în cazul Ninja arc de competență Mers de Fulg și în cazul Şaman leac de către Accelerare. Un alt mod de creștere a vitezei de mișcare este obținut prin Licoare Violet care au durată a efectului de creștere a vitezei de mișcare limitată. Dacă scade viteza de deplasare, viteza de mișcare scade cu 30%. Viteza maximă de mișcare este limitată la valoarea 200. Tot ce apare peste această valoare este interpretat tot ca valoare maximă 200.

Viteză de atac

Viteza de atac definește viteza cu care un caracter poate lovi (execută lovituri). Fiecare caracter are inițial o valoare prestabilită a vitezei de atac de 100%. Jocul limitează viteza de atac la 200% (100% Standard + 100% obținută prin intermediul Bonusurilor/Competenței/Licorilor verzi). Independent de aceasta, fiecare armă are definită propria viteză de atac. Din acest motiv spre exemplu la aceeași viteză de atac un atac cu pumnale (Ninja) este mai rapid decât un atac al unui Războinic cu o sabie, acesta fiind la rândul ei mai rapidă decât o armă cu 2 mâini sau arcul.

Provenienţă Obiect Bonusul oferit
Poțiuni
Background.png
Licoare Verde(S).png
Licoare Verde(S)
10% pentru 10 Minute
Background.png
Licoare Verde(M).png
Licoare Verde(M)
20% pentru 10 Minute
Background.png
Crap chinezesc prăjit.png
Crap chinezesc prăjit
20% pentru 10 Minute
Background.png
Licoare Verde(L).png
Licoare Verde(L)
30% pentru 10 Minute
Background.png
Apă Hwal.png
Apă Hwal
3% pentru 3 Minute
Background.png
Rouă Galbenă.png
Rouă Galbenă
2-8% pentru 1-10 Minute
Background.png
Licoarea Atacului +10.png
Licoarea Atacului +10
10% pentru 30 Minute
Background.png
Licoarea Atacului +15.png
Licoarea Atacului +15
15% pentru 30 Minute
Background.png
Acadeaua Năzdrăvană.png
Acadeaua Năzdrăvană
20% pentru 7 zile
Misiuni Cercetările biologului 2 +5% permanent
Cercetările biologului 6 +6% permanent
Echipament Coifuri 1% - 8% (Bonus aleator)
Cizme 1% - 8% (Bonus aleator))
Brăţări 1% - 15% (in functie treapta bonus standard)
Arme 15% - 32% (bonus nativ)
Abilităţi Berserk.jpg Iures (Doar Războinic Corp) 2% - 62% (In functie de treapta)
Acceleration.png Accelerare (Doar în Război de breaslă) +4,3% - 30% (În funcţie de treaptă)
Berserker Conducere.png Bonus de grupă (Conducere) 3% - 7% (In functie de treapta)

Viteza vrajei

Altfel decât s-ar crede dacă am judeca după definirea acestui tip de viteză, această nu se referă doar la caracterele cu tentă “magica”. Viteza vrăjii definește de fapt durata de timp (cât de repede) se reîncărcă competențele (pentru toate clasele de caractere) și implicit utilizarea acestor competențe. Fiecare caracter dispune ințial de o valoare a Vitezei vrăjii/farmecului de 100%. Această viteză a farmecului se modifică în funcție de bonusul Viteza farmecului de pe Coliere (Bonus standard), Arme, Armuri precum și a Piatra reîntoarcerii (care poate fi pusă pe o armă). În afară de aceasta, Viteza farmecului poate crește odată cu un buff-ul Accelerare (de la șamanul leac). În Item Shop se poate achiziționa [Licoarea Grabei]] care mărește Viteza farmecului cu 20% pentru 30 Minute. De exemplu (la șaman zmeu): La 100% Viteză farmec pe Echipament se ajunge la 200% Viteza farmecului și Răgetul Dragonului poate fi utilizat la 10 secunde din nou, în loc de 20 de secunde. Din acest motiv această viteză a farmecului este foarte utilă în PVP.

Formula
Formula.png
Aveche = Viteză veche de reîncărcare
Anoua = Viteză nouă de reîncărcare


Nivel Campion

  • Voința lui Sung Ma
  • Odată ce deblocați primul dvs. nivel de campion, veți avea acces la patru statistici noi care alcătuiesc puterea de voință a lui Sung Ma. Aceste statistici cresc la fel ca statisticile de bază ( VIT , INT , STR , DEX ). Dacă disponibilitatea dvs. Sung Ma este sub suma necesară necesară pentru o zonă, veți primi mai multe penalități.


  • Schimbă atacul în funcție de hartă și voință Voință Sung Ma (STR) a inamicului:
  • Daune de atac reduse asupra monștrilor și șefilor dacă pragul de Voință Sung Ma (STR) nu este atinsVoință SungMa (STR)1.png.
  • Voință Sung Ma (STR) - daune de atac reduse (numai la monștri).
  • Exemplu: Dacă atacul meu aplică inițial 10.000 de daune și nu am voința SungMa (STR) cerută de hartă, dauna mea va fi împărțită la 2. În acest caz, voi aplica doar 5.000 de daune. cu același atac asupra monstrului.


  • Schimbă PV în funcție de hartă și voință Voință SungMa (VIT) a inamicului:
  • Puncte de PV reduse dacă pragul de Voință SungMa (VIT) nu este atinsVoință SungMa (VIT)1.png.
  • Voință SungMa (VIT)- Puncte de PV reduse.
  • Exemplu: Dacă am în mod normal 30.000 de puncte de viață și nu am Voință SungMa (VIT) cerută de card, atunci punctele mele de viață vor fi împărțite la 2. În acest caz, voi avea doar 15.000 de puncte de viață .


  • Schimbă viteza de mișcare în funcție de hartă și voință Voință SungMa (RES) a inamicului:
  • Viteza de mișcare redusă dacă pragul de Voință SungMa (RES) nu este atinsVoință SungMa (RES)1.png.
  • Voință SungMa (RES) - viteza de mișcare redusă.
  • Exemplu: Dacă în mod normal am o viteză de mișcare de 200 și nu am puterea de Voință SungMa (RES) cerută de hartă, atunci viteza mea de mișcare va fi împărțită la 2. În acest caz, mă voi deplasa cu o viteză deplasare de 100.


  • Schimbă sensibilitatea în funcție de hartă și voință Voință SungMa (INT) a inamicului:
  • Rezistență redusă la efectele de stare(otravă, încetinire, sângerare etc ...) dacă pragul de Voință SungMa (INT) nu este atinsVoință SungMa (INT)1.png